よっしゃ、すれちごうたるで!

と、意気込んで徒歩で出勤。

会社について確認してみたら一切すれ違いされていない状態。

どうしてだー!と見てみると
ソフト側ですれ違い通信の設定をしておかないと通信されない模様。
すれ違いの楽しみは帰宅後に確認と相成り候。

今ここにあるナビ

DSC_0084

とうとうカーナビをぽちってして取り付けたんやで!
あとはだいぶ昔に立ちごけしたときからずっとそのままにしておいたクラッチレバーを交換。
さりげなーくブレーキレバーはレンチのサイズが合わなかったので交換できていないので、所謂かたちん。

しばらく、カーナビの案内で知っている道を走ってみたが・・・。

いけるやん!カーナビ!

ものすごく関係ないけど「かたちん」って表現がどうやら差別語?みたいな扱いになってる?みたい 「かたわ」とかと同じような分類に扱われているみたい。
いろいろと面倒事が多い言葉関係だなぁ、と思ったよ。

不具合のメモメモ

■明確なバグ
・フーライ無限倍速バグ(倍速後、毒草2回、その後弱体解除?)
・階段生成バグ
・プリンセス ファイアアームズ重ねがけでSTR+3
(町に戻ると最後に掛けた一回分だけ元に戻る模様
何回も町に戻ってるプリのSTRが減ってないから、それ以降は永続ぽい)
・回復の割込み指示後AIが移動できない
・命令がダンジョンを越えて残る場合がある
■仕様と思われるがバグの疑いも。いずれにしても不評
・プリンセス 自分へ号令がかからない
・レべリセダンジョンへのスキル引き継ぎ
・レべリセ99Fダンジョンが解放されない

ということらしい?

世界樹と不思議のダンジョンを買った。

とりあえず、アマゾンでぽちっておいたのが昨日発送されていたっぽいので明日にでも届きそう。

徒歩で出勤してちょっと気が付いたこと。
あんまり一度に長く歩くと足の裏の皮がむけちゃう。
ちょっと前にその状態になりかけていたから調子にのって歩きすぎないようにしよう。
歩いた後は行儀がよろしくないがはだしになって足を乾かそう。(足の裏の汗とか意外とばかにならんっぽい

普段の散歩はグーグルマップで事が足りるけどポータブルカーナビを買ったのでせっかくのポータブルを生かすべく
持ち歩いてみたら、電源起動だとGPSが反応しない仕様らしい@@ なんのためのポータブルじゃーーー!と思ったが徒歩には対応していないからそういう仕様にしているのだろうが・・・。
ちょっと納得いかないぞーー!

今日の移動距離9.8キロくらい
お風呂に入ってゆっくりして寝よう。

戦場(職場)まで2.5マイル

だいたい4キロくらい
ぷらぷらと散歩コース的にあるいて40分〜50分
川沿いに多少の遊歩道があるところもあるので意外と楽しい。

前の記事でマフラー欲しいと書いたが

新しいバイクも欲しい。
気になっているのは原付2種のグロムとKSR PRO。
あとは今日はせっかく歩いて出勤したのに帰りは雨。

確かに今日は出かけたときに傘を持っている子が多かったわけだ。。。。

この日の歩数は13760歩で9.9キロくらい

もう3月だよっ!

あっという間に年が明けてもう三月。
花粉舞い散るこの季節。ふぇっくしー。

気温のほうも少し上がってきたので少しだけバイクでお散歩。
ばーっとバイパスを進んで片道1時間程度で往復2時間。
あまり行くタイミングがなかったお墓参りにこっそり行ってきました。

今月からの目標として10キロほど体重を絞ってGSRのマフラーを買い替えようと思う!(今年の目標

Dolemメモ

<?php print_r($PostClass->get('ply.skill.skill_name'));?>

連想配列の中身の取り出し方はドット区切り

モデルでのレイアウトの変更

		if( $GetClass->get('mode') == 'edit' ){ //エディットモードなら
			$unit_id = $GetClass->get('unit_id');
			if($conn) {	//コネクトできたら unitを取得
				$table = 'unit';
				$column = array(
					'*',
				);
				$condition = 'WHERE id >= '.sql_eN($unit_id);
				$units =db_select($table, $column, $condition);
				$this->set('unit', $units);
			}else {
				die('db error ');
			}//コネクトできたら
		}

	function disp() {
		$GetClass = GetClass::newInstance();
		if( $GetClass->get('mode') == 'add' ){
			$layout 		= VIEW_DIR_PATH. '/'.general('c').'/layout/add.php';
		}else if( $GetClass->get('mode') == 'list' ){
			$layout 		= VIEW_DIR_PATH. '/'.general('c').'/layout/list.php';
		}else if( $GetClass->get('mode') == 'edit' ){
			$layout 		= VIEW_DIR_PATH. '/'.general('c').'/layout/edit.php';
		}else if( $GetClass->get('mode') == 'result' ){
			$layout 		= VIEW_DIR_PATH. '/'.general('c').'/layout/result.php';
		}else if( $GetClass->get('mode') == 'map' ){
			$layout 		= VIEW_DIR_PATH. '/'.general('c').'/layout/map.php';
		}else{
			$layout 		= VIEW_DIR_PATH. '/'.general('c').'/layout/index.php';
		}
		include($layout);
		return true;
	}// end function
$chk = true; 
if($chk) $chk = db_query('BEGIN'); 
 
if($chk){ 
    $sTableName = 'blog_data'; 
    $aryColumn = array( 
        'history_date'     => CSqlS($PostClass->get('history_date_y').'-'.$PostClass->get('history_date_m').'-'.$PostClass->get('history_date_d').' '.$PostClass->get('history_date_h').':'.$PostClass->get('history_date_i')), 
        'title'         => CSqlS($PostClass->get('title')), 
        'body'             => CSqlS($PostClass->get('body')), 
        'category_id'     => CSqlN($PostClass->get('category_id')), 
        'up_date'         => CSqlS(my_date('Y/m/d H:i:s')), 
    ); 
    $sCondition = ' WHERE id ='.CSqlN($GetClass->get('hid')); 
    $chk = db_update($sTableName, $aryColumn, $sCondition); 
}// end if 
 
if($chk) $chk = db_query('COMMIT'); 
echo $chk;

http://yarupon.blog134.fc2.com/blog-entry-5727.html

簡易マップをつくってみよう!

<table id="map_table">
<?php
$cards = array();
$cd = 1;//カードカウント用
$alfa = array("A","B","C","D","E","F","G","H","I","J","K","L","M","N","O","P","Q","S","T","U","V","W","X","Y","Z");
for($i=1;$i<=4;$i++){
for($k=1;$k<=13;$k++){
	switch($i){
		case 1 : $card_type = '&#9829;'; break;
		case 2 : $card_type = '&#9830;'; break;
		case 3 : $card_type = '&#9824;'; break;
		case 4 : $card_type = '&#9827;'; break;
	}
	$cards[] = $card_type.'/'.$k;
}
}
//MAPオブジェクト追加
for($y=1;$y<=10;$y++){
	$cards[] = '山';
}
for($y=1;$y<=3;$y++){
	$cards[] = '泉';
}
$cards[] .= 'j'; //ジョーカー追加
shuffle($cards);
//テーブルの列と行
$td = 8;
$tr =6;
echo "<thead>\n<tr>\n";
for($j=1;$j<=$td;){
	if($j==1){
		echo '<th>・</th>';
	}else{
		echo '<th>'.$alfa[$j-2].'</th>';
	}
	$j++;
}
echo "</tr>\n</thead>";
?>
<?php for($i=1; $i<=(($tr-1)*$td); $i++):?>
<?php if(($i%$td)==1) echo "\n<tr>\n";?>
	<?php if(($i%$td)==1){
		echo "<th>";
	}else{
		echo "<td>";
	}?>
<?php
	if(($i%$td)==1){
		echo floor($i/$td)+1;
	}else{
		//echo '■';
		echo '<p>'.$cards[$cd].'</p>';
		$cd++;
	}
?>
<?php if(($i%$td)==1){
	echo "</th>\n";
}else{
	echo "</td>\n";
}?>
<?php if(($i%$td)==0) echo "</tr>\n";?>
<?php endfor;?>
</table>

<div id="map_text">
<?php
//列頭のみfor文の回数を1回すくなく。 $j=2となっている。
echo '.┃・┃';
for($j=2;$j<=$td;$j++){
echo ".".$alfa[$j-2].'┃';
}
echo "<br>\n";
echo '.╋';
for($j=1;$j<=$td;$j++){
	echo "━╋";
}
echo "<br>\n";
?>
<?php
$cd = 1;
for($i=1; $i<=(($tr-1)*$td); $i++):?>
<?php
	$line = floor($i/$td)+1;
		if($i==1){
			echo ".┃.";
			echo floor($i/$td)+1;
			echo "┃";
			$j=0;
		}elseif(($i%$td)==1){
			echo "<br>\n.┃.";
			echo floor($i/$td)+1;
			echo "┃";
			$j=0;
		}else{
			if($cards[$cd]=="山"||$cards[$cd]=="泉"){
				echo '<span class="map_obj">'.$cards[$cd].'</span>┃';
			}else{
				echo '<span class="card_front">■</span><span class="card_text hide">'.$line.':'.$alfa[$j].'|'.$cards[$cd].'</span><span class="card_back">□</span>┃';
			}
			$cd++;
			$j++;
		}
?>
<?php
	if(($i%$td)==0){
		echo "<br>\n.╋";
		for($j=1;$j<=$td;$j++) echo "━╋";
	}
?>
<?php endfor;?>
jQuery(document).ready(function(){
$('#map_text .card_front').click(function(){
	var card_text = $(this).next('span.card_text').text();
		$(this).hide(10,function(){
				$(this).next().next('span.card_back').show();
		});
		$('#history').append("<li>"+card_text+"</li>");
});

});

実行するとこんな感じ
.┃・┃.A┃.B┃.C┃.D┃.E┃.F┃.G┃
.╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋
.┃.1┃■┃■┃山┃■┃■┃■┃泉┃
.╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋
.┃.2┃■┃■┃■┃山┃■┃■┃山┃
.╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋
.┃.3┃■┃山┃■┃山┃■┃■┃■┃
.╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋
.┃.4┃■┃■┃■┃■┃泉┃■┃■┃
.╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋
.┃.5┃■┃■┃■┃山┃山┃■┃■┃
.╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋

がんばった。

ttp://yaruonichijou.blog.fc2.com/blog-entry-5092.html

	'skill' => array(
		'skill_name' => 'dice_attack',
		'skill_text' => '文章',
		'skill_type' => 'attack_add_bonus', //攻撃ボーナス値に加算
		'skill_rate' => '20', //20%で発動
		'skill_damege_range' => '100', //1d100を加算
	),

	'skill' => array(
		'skill_name' => 'dice_attack',
		'skill_text' => '文章',
		'skill_type' => 'attack_multiply_total', // $array['turn'.$i]['ply_atk']['total']に乗算する
		'skill_rate' => '20', //20%で発動
		'skill_damege_range' => '150', // %
	),

	'skill' => array(
		'skill_name' => 'dice_attack',
		'skill_text' => '文章',
		'skill_type' => 'attack_add_dice', //ダイスを追加
		'skill_rate' => '20', //20%で発動
		'skill_damege_range' => '5', //ダイスを5追加
	),
$ply = array(
	'AI' => array(
		'action' => 'attack',
	),
	'skill' => array(
		'skill_name' => 'dice_attack',
		'skill_text' => '文章',
		'skill_type' => 'attack_add_bonus', //攻撃ボーナス値に加算
		'skill_rate' => '20', //20%で発動
		'skill_damege_range' => '100', //1d100を加算
	),
	'initiative' => array(
		'ini_dice' => 2,
		'ini_range' => 6,
		'ini_bonus' => 4,
	),
	'unit_type' => 'fire',
	'stats' => array(
		'atk_dice' => 2,
		'atk_range' => 6,
		'atk_bonus' => 4,
		'def_dice' => 1,
		'def_range' => 6,
		'def_bonus' => 4,
		'rec_dice' => 1,
		'rec_range' => 6,
		'rec_bonus' => 4,
		'max_hp' => 40,
	),
	'unit_name' => 'くまま',
);
$emy = array(
	'AI' => array(
		'action' => 'attack',
	),
	'skill' => array(
		'skill_name' => 'dice_attack',
		'skill_text' => '文章',
		'skill_type' => 'attack_multiply_total', // ['total']に乗算する
		'skill_rate' => '20', //20%で発動
		'skill_damege_range' => '150', // %
	),
	'initiative' => array(
		'ini_dice' => 2,
		'ini_range' => 6,
		'ini_bonus' => 4,
	),
	'unit_type' => 'water',
	'stats' => array(
		'atk_dice' => 2,
		'atk_range' => 6,
		'atk_bonus' => 4,
		'def_dice' => 1,
		'def_range' => 6,
		'def_bonus' => 4,
		'rec_dice' => 1,
		'rec_range' => 6,
		'rec_bonus' => 4,
		'max_hp' => 40,
	),
	'unit_name' => 'てげ',
);

//規定戦闘回数
$max_turn = 10;
//全体の配列を作成
$array= array();

//最大HPの取得
$array['ply_max_hp'] = $ply['stats']['max_hp'];
$array['emy_max_hp'] = $emy['stats']['max_hp'];

//属性補正基本
$ply_damege_bonus = 100;
$ply_def_bonus = 100;
$emy_damege_bonus = 100;
$emy_def_bonus = 100;
//属性判定
if($ply['unit_type']='fire'){
	switch($emy['unit_type']){
		case 'wood': $ply_damege_bonus = 125; $ply_def_bonus = 125; $emy_damege_bonus = 75; $emy_def_bonus = 75; break;
		case 'water': $ply_damege_bonus = 75; $ply_def_bonus = 75; $emy_damege_bonus = 125; $emy_def_bonus = 125; break;
	}
}elseif($ply['unit_type']='water'){
	switch($emy['unit_type']){
		case 'fire': $ply_damege_bonus = 125; $ply_def_bonus = 125; $emy_damege_bonus = 75; $emy_def_bonus = 75; break;
		case 'thunder': $ply_damege_bonus = 75; $ply_def_bonus = 75; $emy_damege_bonus = 125; $emy_def_bonus = 125; break;
	}
}elseif($ply['unit_type']='wood'){
	switch($emy['unit_type']){
		case 'thunder': $ply_damege_bonus = 125; $ply_def_bonus = 125; $emy_damege_bonus = 75; $emy_def_bonus = 75; break;
		case 'fire': $ply_damege_bonus = 75; $ply_def_bonus = 75; $emy_damege_bonus = 125; $emy_def_bonus = 125; break;
	}
}elseif($ply['unit_type']='thunder'){
	switch($emy['unit_type']){
		case 'water': $ply_damege_bonus = 125; $ply_def_bonus = 125; $emy_damege_bonus = 75; $emy_def_bonus = 75; break;
		case 'wood': $ply_damege_bonus = 75; $ply_def_bonus = 75; $emy_damege_bonus = 125; $emy_def_bonus = 125; break;
	}
}elseif($ply['unit_type']='dark'){
	switch($emy['unit_type']){
		case 'light': $ply_damege_bonus = 125; $ply_def_bonus = 125; $emy_damege_bonus = 125; $emy_def_bonus = 125; break;
	}
}elseif($ply['unit_type']='light'){
	switch($emy['unit_type']){
		case 'dark': $ply_damege_bonus = 125; $ply_def_bonus = 125; $emy_damege_bonus = 125; $emy_def_bonus = 125; break;
	}
}

//ターン
for($i=1; $i <=$max_turn; $i++){
		//  先制判定
		$array['turn'.$i]['ini'] = ini_role($ply,$emy);
		// プレイヤーの攻撃値
		$array['turn'.$i]['ply_atk'] = dice_role($ply['stats']['atk_dice'],$ply['stats']['atk_range'],$ply['stats']['atk_bonus']);
		// プレイヤーの防御値
		$array['turn'.$i]['ply_def'] = dice_role($ply['stats']['def_dice'],$ply['stats']['def_range'],$ply['stats']['def_bonus']);
		// エネミーの攻撃値
		$array['turn'.$i]['emy_atk'] = dice_role($emy['stats']['atk_dice'],$emy['stats']['atk_range'],$emy['stats']['atk_bonus']);
		// エネミーの防御値
		$array['turn'.$i]['emy_def'] = dice_role($emy['stats']['def_dice'],$emy['stats']['def_range'],$emy['stats']['def_bonus']);
		//1ターン目以外は以前のターンの現在HPを取得
		if($i==1){
				$ply_now_hp = $array['ply_max_hp'];
				$emy_now_hp = $array['emy_max_hp'];
		}else{
				$ply_now_hp = $array['turn'.($i-1)]['ply_now_hp'];
				$emy_now_hp = $array['turn'.($i-1)]['emy_now_hp'];
		}
		// ダメージ計算
		//プレイヤーのダメージがエネミーの防御値を超えているかどうか
		if($array['turn'.$i]['ply_atk']['total'] > $array['turn'.$i]['emy_def']['total']){
				//超えていた場合ダメージ判定
				//発動レート
				$ply_skill_rate = mt_rand(1, 100);
				$array['turn'.$i]['ply_skill_rate']=$ply_skill_rate;
				//スキル発動判定
				if($ply['skill']['skill_rate'] >= $ply_skill_rate){
					switch($ply['skill']['skill_type']){
						case 'attack_add_bonus': //攻撃ボーナス値に加算するタイプ
							$ply_skill_damage = mt_rand(1,$ply['skill']['skill_damege_range']);
							$array['turn'.$i]['ply_atk']['skill_damage'] = $ply_skill_damage;
							$array['turn'.$i]['ply_atk']['total'] = $array['turn'.$i]['ply_atk']['total'] + $ply_skill_damage;
							break;
						case 'attack_multiply_total': //最終トータルに乗算する
							$ply_skill_damage = $ply['skill']['skill_damege_range'];
							$array['turn'.$i]['ply_atk']['skill_damage'] = $ply_skill_damage;
							$array['turn'.$i]['ply_atk']['total'] = floor($array['turn'.$i]['ply_atk']['total']*($ply_skill_damage/100));
							break;
						case 'attack_add_dice': //ダイスを追加
							$ply_skill_damage = $ply['skill']['skill_damege_range'];//追加ダイスの個数
							$ply_skill_damage_total = 0; //追加ダイスのカウント用
							for($j=1;$j<=$ply_skill_damage;$j++){
								$count = mt_rand(1,$ply['stats']['atk_range']);
								$array['turn'.$i]['ply_atk']['skill_damage'][] = $count;
								$ply_skill_damage_total = $ply_skill_damage_total + $count;
							}
							$array['turn'.$i]['ply_atk']['skill_damage_total'] = $ply_skill_damage_total;
							$array['turn'.$i]['ply_atk']['total'] = $array['turn'.$i]['ply_atk']['total']+$ply_skill_damage_total;
							break;
					}
				}
				//最終ダメージ決定
				$ply_total_damage = floor($array['turn'.$i]['ply_atk']['total']*($ply_damege_bonus/100));
				$emy_total_def = floor($array['turn'.$i]['emy_def']['total']*($emy_damege_bonus/100));
				//攻撃値が装甲値を上回った場合
				if( ($ply_total_damage - $emy_total_def)> 0){
					$emy_end_hp = $emy_now_hp - ($ply_total_damage - $emy_total_def);
				}else{
					$emy_end_hp = $emy_now_hp;
				}
				$array['turn'.$i]['ply_total_damage'] = $ply_total_damage;
				$array['turn'.$i]['emy_total_def'] = $emy_total_def;
				$array['turn'.$i]['ply_atk_hit'] = 1; //hit
		}else{
				//超えていない場合
				$emy_end_hp = $emy_now_hp;
				$array['turn'.$i]['ply_atk_hit'] = 0; //miss
		}
		// エネミーターン
		if($array['turn'.$i]['emy_atk']['total'] > $array['turn'.$i]['ply_def']['total']){
				//超えていた場合ダメージ判定
				//スキル発動レート
				$emy_skill_rate = mt_rand(1, 100);
				$array['turn'.$i]['emy_skill_rate']=$emy_skill_rate;
				//スキル発動判定
				if($emy['skill']['skill_rate'] >= $emy_skill_rate){
					switch($emy['skill']['skill_type']){
						case 'attack_add_bonus': //攻撃ボーナス値に加算するタイプ
							$emy_skill_damage = mt_rand(1,$emy['skill']['skill_damege_range']);
							$array['turn'.$i]['emy_atk']['skill_damage'] = $skill_damage;
							$array['turn'.$i]['emy_atk']['total'] = $array['turn'.$i]['emy_atk']['total'] + $emy_skill_damage;
							break;
						case 'attack_multiply_total': //最終トータルに乗算する
							$emy_skill_damage = $emy['skill']['skill_damege_range'];
							$array['turn'.$i]['emy_atk']['skill_damage'] = $emy_skill_damage;
							$array['turn'.$i]['emy_atk']['total'] = floor($array['turn'.$i]['emy_atk']['total']*($emy_skill_damage/100));
							break;
						case 'attack_add_dice': //ダイスを追加
							$emy_skill_damage = $emy['skill']['skill_damege_range'];//追加ダイスの個数
							$emy_skill_damage_total = 0; //追加ダイスのカウント用
							for($j=1;$j<=$emy_skill_damage;$j++){
								$count = mt_rand(1,$emy['stats']['atk_range']);
								$array['turn'.$i]['emy_atk']['skill_damage'][] = $count;
								$emy_skill_damage_total = $emy_skill_damage_total + $count;
							}
							$array['turn'.$i]['emy_atk']['skill_damage_total'] = $emy_skill_damage_total;
							$array['turn'.$i]['emy_atk']['total'] = $array['turn'.$i]['emy_atk']['total']+$emy_skill_damage_total;
							break;
					}
				}
				//最終ダメージ決定
				$emy_total_damage = floor($array['turn'.$i]['emy_atk']['total']*($emy_damege_bonus/100));
				$ply_total_def = floor($array['turn'.$i]['ply_def']['total']*($ply_def_bonus/100));
				//攻撃値が装甲値を上回った場合
				if( ($emy_total_damage - $ply_total_def)> 0){
					$ply_end_hp = $ply_now_hp - ($emy_total_damage - $ply_total_def);
				}else{
					$ply_end_hp = $ply_now_hp;
				}
				$array['turn'.$i]['emy_total_damage'] = $emy_total_damage;
				$array['turn'.$i]['ply_total_def'] = $ply_total_def;
				$array['turn'.$i]['emy_atk_hit'] = 1; //hit
		}else{
				//超えていない場合
				$ply_end_hp = $ply_now_hp;
				$array['turn'.$i]['emy_atk_hit'] = 0; //miss
		}
		// 現在HP
		$array['turn'.$i]['ply_now_hp'] = $ply_end_hp;
		$array['turn'.$i]['emy_now_hp'] = $emy_end_hp;
		//戦闘終了判定
		if($emy_end_hp <= 0){
				$array['victory_flag'] = 1;
				break;
		}elseif($ply_end_hp<=0){
				$array['victory_flag'] = 0;
				break;
		}
}
//規定回数のターンを過ぎて戦闘終了判定がない場合
//配列にvictory_flagのキーがあるかどうか
if(!array_key_exists('victory_flag',$array)){
	//タイムアップフラグ
	if($ply_end_hp>=$emy_end_hp ){
		$array['time_up_flag'] = 1;
	}else{
		$array['time_up_flag'] = 0;
	}
}else{
	// $array['last'] = 'kumaaaaa';
}

print_r($array);