新しいバイクも欲しい。
気になっているのは原付2種のグロムとKSR PRO。
あとは今日はせっかく歩いて出勤したのに帰りは雨。
確かに今日は出かけたときに傘を持っている子が多かったわけだ。。。。
この日の歩数は13760歩で9.9キロくらい
新しいバイクも欲しい。
気になっているのは原付2種のグロムとKSR PRO。
あとは今日はせっかく歩いて出勤したのに帰りは雨。
確かに今日は出かけたときに傘を持っている子が多かったわけだ。。。。
この日の歩数は13760歩で9.9キロくらい
あっという間に年が明けてもう三月。
花粉舞い散るこの季節。ふぇっくしー。
気温のほうも少し上がってきたので少しだけバイクでお散歩。
ばーっとバイパスを進んで片道1時間程度で往復2時間。
あまり行くタイミングがなかったお墓参りにこっそり行ってきました。
今月からの目標として10キロほど体重を絞ってGSRのマフラーを買い替えようと思う!(今年の目標
<?php print_r($PostClass->get('ply.skill.skill_name'));?>
連想配列の中身の取り出し方はドット区切り
モデルでのレイアウトの変更
if( $GetClass->get('mode') == 'edit' ){ //エディットモードなら
$unit_id = $GetClass->get('unit_id');
if($conn) { //コネクトできたら unitを取得
$table = 'unit';
$column = array(
'*',
);
$condition = 'WHERE id >= '.sql_eN($unit_id);
$units =db_select($table, $column, $condition);
$this->set('unit', $units);
}else {
die('db error ');
}//コネクトできたら
}
function disp() {
$GetClass = GetClass::newInstance();
if( $GetClass->get('mode') == 'add' ){
$layout = VIEW_DIR_PATH. '/'.general('c').'/layout/add.php';
}else if( $GetClass->get('mode') == 'list' ){
$layout = VIEW_DIR_PATH. '/'.general('c').'/layout/list.php';
}else if( $GetClass->get('mode') == 'edit' ){
$layout = VIEW_DIR_PATH. '/'.general('c').'/layout/edit.php';
}else if( $GetClass->get('mode') == 'result' ){
$layout = VIEW_DIR_PATH. '/'.general('c').'/layout/result.php';
}else if( $GetClass->get('mode') == 'map' ){
$layout = VIEW_DIR_PATH. '/'.general('c').'/layout/map.php';
}else{
$layout = VIEW_DIR_PATH. '/'.general('c').'/layout/index.php';
}
include($layout);
return true;
}// end function
$chk = true;
if($chk) $chk = db_query('BEGIN');
if($chk){
$sTableName = 'blog_data';
$aryColumn = array(
'history_date' => CSqlS($PostClass->get('history_date_y').'-'.$PostClass->get('history_date_m').'-'.$PostClass->get('history_date_d').' '.$PostClass->get('history_date_h').':'.$PostClass->get('history_date_i')),
'title' => CSqlS($PostClass->get('title')),
'body' => CSqlS($PostClass->get('body')),
'category_id' => CSqlN($PostClass->get('category_id')),
'up_date' => CSqlS(my_date('Y/m/d H:i:s')),
);
$sCondition = ' WHERE id ='.CSqlN($GetClass->get('hid'));
$chk = db_update($sTableName, $aryColumn, $sCondition);
}// end if
if($chk) $chk = db_query('COMMIT');
echo $chk;
http://yarupon.blog134.fc2.com/blog-entry-5727.html
<table id="map_table">
<?php
$cards = array();
$cd = 1;//カードカウント用
$alfa = array("A","B","C","D","E","F","G","H","I","J","K","L","M","N","O","P","Q","S","T","U","V","W","X","Y","Z");
for($i=1;$i<=4;$i++){
for($k=1;$k<=13;$k++){
switch($i){
case 1 : $card_type = '♥'; break;
case 2 : $card_type = '♦'; break;
case 3 : $card_type = '♠'; break;
case 4 : $card_type = '♣'; break;
}
$cards[] = $card_type.'/'.$k;
}
}
//MAPオブジェクト追加
for($y=1;$y<=10;$y++){
$cards[] = '山';
}
for($y=1;$y<=3;$y++){
$cards[] = '泉';
}
$cards[] .= 'j'; //ジョーカー追加
shuffle($cards);
//テーブルの列と行
$td = 8;
$tr =6;
echo "<thead>\n<tr>\n";
for($j=1;$j<=$td;){
if($j==1){
echo '<th>・</th>';
}else{
echo '<th>'.$alfa[$j-2].'</th>';
}
$j++;
}
echo "</tr>\n</thead>";
?>
<?php for($i=1; $i<=(($tr-1)*$td); $i++):?>
<?php if(($i%$td)==1) echo "\n<tr>\n";?>
<?php if(($i%$td)==1){
echo "<th>";
}else{
echo "<td>";
}?>
<?php
if(($i%$td)==1){
echo floor($i/$td)+1;
}else{
//echo '■';
echo '<p>'.$cards[$cd].'</p>';
$cd++;
}
?>
<?php if(($i%$td)==1){
echo "</th>\n";
}else{
echo "</td>\n";
}?>
<?php if(($i%$td)==0) echo "</tr>\n";?>
<?php endfor;?>
</table>
<div id="map_text">
<?php
//列頭のみfor文の回数を1回すくなく。 $j=2となっている。
echo '.┃・┃';
for($j=2;$j<=$td;$j++){
echo ".".$alfa[$j-2].'┃';
}
echo "<br>\n";
echo '.╋';
for($j=1;$j<=$td;$j++){
echo "━╋";
}
echo "<br>\n";
?>
<?php
$cd = 1;
for($i=1; $i<=(($tr-1)*$td); $i++):?>
<?php
$line = floor($i/$td)+1;
if($i==1){
echo ".┃.";
echo floor($i/$td)+1;
echo "┃";
$j=0;
}elseif(($i%$td)==1){
echo "<br>\n.┃.";
echo floor($i/$td)+1;
echo "┃";
$j=0;
}else{
if($cards[$cd]=="山"||$cards[$cd]=="泉"){
echo '<span class="map_obj">'.$cards[$cd].'</span>┃';
}else{
echo '<span class="card_front">■</span><span class="card_text hide">'.$line.':'.$alfa[$j].'|'.$cards[$cd].'</span><span class="card_back">□</span>┃';
}
$cd++;
$j++;
}
?>
<?php
if(($i%$td)==0){
echo "<br>\n.╋";
for($j=1;$j<=$td;$j++) echo "━╋";
}
?>
<?php endfor;?>
jQuery(document).ready(function(){
$('#map_text .card_front').click(function(){
var card_text = $(this).next('span.card_text').text();
$(this).hide(10,function(){
$(this).next().next('span.card_back').show();
});
$('#history').append("<li>"+card_text+"</li>");
});
});
実行するとこんな感じ
.┃・┃.A┃.B┃.C┃.D┃.E┃.F┃.G┃
.╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋
.┃.1┃■┃■┃山┃■┃■┃■┃泉┃
.╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋
.┃.2┃■┃■┃■┃山┃■┃■┃山┃
.╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋
.┃.3┃■┃山┃■┃山┃■┃■┃■┃
.╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋
.┃.4┃■┃■┃■┃■┃泉┃■┃■┃
.╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋
.┃.5┃■┃■┃■┃山┃山┃■┃■┃
.╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋
ttp://yaruonichijou.blog.fc2.com/blog-entry-5092.html
'skill' => array(
'skill_name' => 'dice_attack',
'skill_text' => '文章',
'skill_type' => 'attack_add_bonus', //攻撃ボーナス値に加算
'skill_rate' => '20', //20%で発動
'skill_damege_range' => '100', //1d100を加算
),
'skill' => array(
'skill_name' => 'dice_attack',
'skill_text' => '文章',
'skill_type' => 'attack_multiply_total', // $array['turn'.$i]['ply_atk']['total']に乗算する
'skill_rate' => '20', //20%で発動
'skill_damege_range' => '150', // %
),
'skill' => array(
'skill_name' => 'dice_attack',
'skill_text' => '文章',
'skill_type' => 'attack_add_dice', //ダイスを追加
'skill_rate' => '20', //20%で発動
'skill_damege_range' => '5', //ダイスを5追加
),
$ply = array(
'AI' => array(
'action' => 'attack',
),
'skill' => array(
'skill_name' => 'dice_attack',
'skill_text' => '文章',
'skill_type' => 'attack_add_bonus', //攻撃ボーナス値に加算
'skill_rate' => '20', //20%で発動
'skill_damege_range' => '100', //1d100を加算
),
'initiative' => array(
'ini_dice' => 2,
'ini_range' => 6,
'ini_bonus' => 4,
),
'unit_type' => 'fire',
'stats' => array(
'atk_dice' => 2,
'atk_range' => 6,
'atk_bonus' => 4,
'def_dice' => 1,
'def_range' => 6,
'def_bonus' => 4,
'rec_dice' => 1,
'rec_range' => 6,
'rec_bonus' => 4,
'max_hp' => 40,
),
'unit_name' => 'くまま',
);
$emy = array(
'AI' => array(
'action' => 'attack',
),
'skill' => array(
'skill_name' => 'dice_attack',
'skill_text' => '文章',
'skill_type' => 'attack_multiply_total', // ['total']に乗算する
'skill_rate' => '20', //20%で発動
'skill_damege_range' => '150', // %
),
'initiative' => array(
'ini_dice' => 2,
'ini_range' => 6,
'ini_bonus' => 4,
),
'unit_type' => 'water',
'stats' => array(
'atk_dice' => 2,
'atk_range' => 6,
'atk_bonus' => 4,
'def_dice' => 1,
'def_range' => 6,
'def_bonus' => 4,
'rec_dice' => 1,
'rec_range' => 6,
'rec_bonus' => 4,
'max_hp' => 40,
),
'unit_name' => 'てげ',
);
//規定戦闘回数
$max_turn = 10;
//全体の配列を作成
$array= array();
//最大HPの取得
$array['ply_max_hp'] = $ply['stats']['max_hp'];
$array['emy_max_hp'] = $emy['stats']['max_hp'];
//属性補正基本
$ply_damege_bonus = 100;
$ply_def_bonus = 100;
$emy_damege_bonus = 100;
$emy_def_bonus = 100;
//属性判定
if($ply['unit_type']='fire'){
switch($emy['unit_type']){
case 'wood': $ply_damege_bonus = 125; $ply_def_bonus = 125; $emy_damege_bonus = 75; $emy_def_bonus = 75; break;
case 'water': $ply_damege_bonus = 75; $ply_def_bonus = 75; $emy_damege_bonus = 125; $emy_def_bonus = 125; break;
}
}elseif($ply['unit_type']='water'){
switch($emy['unit_type']){
case 'fire': $ply_damege_bonus = 125; $ply_def_bonus = 125; $emy_damege_bonus = 75; $emy_def_bonus = 75; break;
case 'thunder': $ply_damege_bonus = 75; $ply_def_bonus = 75; $emy_damege_bonus = 125; $emy_def_bonus = 125; break;
}
}elseif($ply['unit_type']='wood'){
switch($emy['unit_type']){
case 'thunder': $ply_damege_bonus = 125; $ply_def_bonus = 125; $emy_damege_bonus = 75; $emy_def_bonus = 75; break;
case 'fire': $ply_damege_bonus = 75; $ply_def_bonus = 75; $emy_damege_bonus = 125; $emy_def_bonus = 125; break;
}
}elseif($ply['unit_type']='thunder'){
switch($emy['unit_type']){
case 'water': $ply_damege_bonus = 125; $ply_def_bonus = 125; $emy_damege_bonus = 75; $emy_def_bonus = 75; break;
case 'wood': $ply_damege_bonus = 75; $ply_def_bonus = 75; $emy_damege_bonus = 125; $emy_def_bonus = 125; break;
}
}elseif($ply['unit_type']='dark'){
switch($emy['unit_type']){
case 'light': $ply_damege_bonus = 125; $ply_def_bonus = 125; $emy_damege_bonus = 125; $emy_def_bonus = 125; break;
}
}elseif($ply['unit_type']='light'){
switch($emy['unit_type']){
case 'dark': $ply_damege_bonus = 125; $ply_def_bonus = 125; $emy_damege_bonus = 125; $emy_def_bonus = 125; break;
}
}
//ターン
for($i=1; $i <=$max_turn; $i++){
// 先制判定
$array['turn'.$i]['ini'] = ini_role($ply,$emy);
// プレイヤーの攻撃値
$array['turn'.$i]['ply_atk'] = dice_role($ply['stats']['atk_dice'],$ply['stats']['atk_range'],$ply['stats']['atk_bonus']);
// プレイヤーの防御値
$array['turn'.$i]['ply_def'] = dice_role($ply['stats']['def_dice'],$ply['stats']['def_range'],$ply['stats']['def_bonus']);
// エネミーの攻撃値
$array['turn'.$i]['emy_atk'] = dice_role($emy['stats']['atk_dice'],$emy['stats']['atk_range'],$emy['stats']['atk_bonus']);
// エネミーの防御値
$array['turn'.$i]['emy_def'] = dice_role($emy['stats']['def_dice'],$emy['stats']['def_range'],$emy['stats']['def_bonus']);
//1ターン目以外は以前のターンの現在HPを取得
if($i==1){
$ply_now_hp = $array['ply_max_hp'];
$emy_now_hp = $array['emy_max_hp'];
}else{
$ply_now_hp = $array['turn'.($i-1)]['ply_now_hp'];
$emy_now_hp = $array['turn'.($i-1)]['emy_now_hp'];
}
// ダメージ計算
//プレイヤーのダメージがエネミーの防御値を超えているかどうか
if($array['turn'.$i]['ply_atk']['total'] > $array['turn'.$i]['emy_def']['total']){
//超えていた場合ダメージ判定
//発動レート
$ply_skill_rate = mt_rand(1, 100);
$array['turn'.$i]['ply_skill_rate']=$ply_skill_rate;
//スキル発動判定
if($ply['skill']['skill_rate'] >= $ply_skill_rate){
switch($ply['skill']['skill_type']){
case 'attack_add_bonus': //攻撃ボーナス値に加算するタイプ
$ply_skill_damage = mt_rand(1,$ply['skill']['skill_damege_range']);
$array['turn'.$i]['ply_atk']['skill_damage'] = $ply_skill_damage;
$array['turn'.$i]['ply_atk']['total'] = $array['turn'.$i]['ply_atk']['total'] + $ply_skill_damage;
break;
case 'attack_multiply_total': //最終トータルに乗算する
$ply_skill_damage = $ply['skill']['skill_damege_range'];
$array['turn'.$i]['ply_atk']['skill_damage'] = $ply_skill_damage;
$array['turn'.$i]['ply_atk']['total'] = floor($array['turn'.$i]['ply_atk']['total']*($ply_skill_damage/100));
break;
case 'attack_add_dice': //ダイスを追加
$ply_skill_damage = $ply['skill']['skill_damege_range'];//追加ダイスの個数
$ply_skill_damage_total = 0; //追加ダイスのカウント用
for($j=1;$j<=$ply_skill_damage;$j++){
$count = mt_rand(1,$ply['stats']['atk_range']);
$array['turn'.$i]['ply_atk']['skill_damage'][] = $count;
$ply_skill_damage_total = $ply_skill_damage_total + $count;
}
$array['turn'.$i]['ply_atk']['skill_damage_total'] = $ply_skill_damage_total;
$array['turn'.$i]['ply_atk']['total'] = $array['turn'.$i]['ply_atk']['total']+$ply_skill_damage_total;
break;
}
}
//最終ダメージ決定
$ply_total_damage = floor($array['turn'.$i]['ply_atk']['total']*($ply_damege_bonus/100));
$emy_total_def = floor($array['turn'.$i]['emy_def']['total']*($emy_damege_bonus/100));
//攻撃値が装甲値を上回った場合
if( ($ply_total_damage - $emy_total_def)> 0){
$emy_end_hp = $emy_now_hp - ($ply_total_damage - $emy_total_def);
}else{
$emy_end_hp = $emy_now_hp;
}
$array['turn'.$i]['ply_total_damage'] = $ply_total_damage;
$array['turn'.$i]['emy_total_def'] = $emy_total_def;
$array['turn'.$i]['ply_atk_hit'] = 1; //hit
}else{
//超えていない場合
$emy_end_hp = $emy_now_hp;
$array['turn'.$i]['ply_atk_hit'] = 0; //miss
}
// エネミーターン
if($array['turn'.$i]['emy_atk']['total'] > $array['turn'.$i]['ply_def']['total']){
//超えていた場合ダメージ判定
//スキル発動レート
$emy_skill_rate = mt_rand(1, 100);
$array['turn'.$i]['emy_skill_rate']=$emy_skill_rate;
//スキル発動判定
if($emy['skill']['skill_rate'] >= $emy_skill_rate){
switch($emy['skill']['skill_type']){
case 'attack_add_bonus': //攻撃ボーナス値に加算するタイプ
$emy_skill_damage = mt_rand(1,$emy['skill']['skill_damege_range']);
$array['turn'.$i]['emy_atk']['skill_damage'] = $skill_damage;
$array['turn'.$i]['emy_atk']['total'] = $array['turn'.$i]['emy_atk']['total'] + $emy_skill_damage;
break;
case 'attack_multiply_total': //最終トータルに乗算する
$emy_skill_damage = $emy['skill']['skill_damege_range'];
$array['turn'.$i]['emy_atk']['skill_damage'] = $emy_skill_damage;
$array['turn'.$i]['emy_atk']['total'] = floor($array['turn'.$i]['emy_atk']['total']*($emy_skill_damage/100));
break;
case 'attack_add_dice': //ダイスを追加
$emy_skill_damage = $emy['skill']['skill_damege_range'];//追加ダイスの個数
$emy_skill_damage_total = 0; //追加ダイスのカウント用
for($j=1;$j<=$emy_skill_damage;$j++){
$count = mt_rand(1,$emy['stats']['atk_range']);
$array['turn'.$i]['emy_atk']['skill_damage'][] = $count;
$emy_skill_damage_total = $emy_skill_damage_total + $count;
}
$array['turn'.$i]['emy_atk']['skill_damage_total'] = $emy_skill_damage_total;
$array['turn'.$i]['emy_atk']['total'] = $array['turn'.$i]['emy_atk']['total']+$emy_skill_damage_total;
break;
}
}
//最終ダメージ決定
$emy_total_damage = floor($array['turn'.$i]['emy_atk']['total']*($emy_damege_bonus/100));
$ply_total_def = floor($array['turn'.$i]['ply_def']['total']*($ply_def_bonus/100));
//攻撃値が装甲値を上回った場合
if( ($emy_total_damage - $ply_total_def)> 0){
$ply_end_hp = $ply_now_hp - ($emy_total_damage - $ply_total_def);
}else{
$ply_end_hp = $ply_now_hp;
}
$array['turn'.$i]['emy_total_damage'] = $emy_total_damage;
$array['turn'.$i]['ply_total_def'] = $ply_total_def;
$array['turn'.$i]['emy_atk_hit'] = 1; //hit
}else{
//超えていない場合
$ply_end_hp = $ply_now_hp;
$array['turn'.$i]['emy_atk_hit'] = 0; //miss
}
// 現在HP
$array['turn'.$i]['ply_now_hp'] = $ply_end_hp;
$array['turn'.$i]['emy_now_hp'] = $emy_end_hp;
//戦闘終了判定
if($emy_end_hp <= 0){
$array['victory_flag'] = 1;
break;
}elseif($ply_end_hp<=0){
$array['victory_flag'] = 0;
break;
}
}
//規定回数のターンを過ぎて戦闘終了判定がない場合
//配列にvictory_flagのキーがあるかどうか
if(!array_key_exists('victory_flag',$array)){
//タイムアップフラグ
if($ply_end_hp>=$emy_end_hp ){
$array['time_up_flag'] = 1;
}else{
$array['time_up_flag'] = 0;
}
}else{
// $array['last'] = 'kumaaaaa';
}
print_r($array);
ttps://www.youtube.com/watch?v=weCHe_J5eAc
$array= array();
//最大HPの取得
$array['ply_max_hp'] = $ply['stats']['max_hp'];
$array['emy_max_hp'] = $emy['stats']['max_hp'];
for($i=1; $i <=10; $i++){
// 先制判定
$array['turn'.$i]['ini'] = ini_role($ply,$emy);
// プレイヤーの攻撃値
$array['turn'.$i]['ply_atk'] = dice_role($ply['stats']['atk_dice'],$ply['stats']['atk_range'],$ply['stats']['atk_bonus']);
// プレイヤーの防御値
$array['turn'.$i]['ply_def'] = dice_role($ply['stats']['def_dice'],$ply['stats']['def_range'],$ply['stats']['def_bonus']);
// エネミーの攻撃値
$array['turn'.$i]['emy_atk'] = dice_role($emy['stats']['atk_dice'],$emy['stats']['atk_range'],$emy['stats']['atk_bonus']);
// エネミーの防御値
$array['turn'.$i]['emy_def'] = dice_role($emy['stats']['def_dice'],$emy['stats']['def_range'],$emy['stats']['def_bonus']);
//1ターン目以外は以前のターンの現在HPを取得
if($i==1){
$ply_now_hp = $array['ply_max_hp'];
$emy_now_hp = $array['emy_max_hp'];
}else{
$ply_now_hp = $array['turn'.($i-1)]['ply_now_hp'];
$emy_now_hp = $array['turn'.($i-1)]['emy_now_hp'];
}
// ダメージ計算
//プレイヤーのダメージがエネミーの防御値を超えているかどうか
if($array['turn'.$i]['ply_atk']['total'] > $array['turn'.$i]['emy_def']['total']){
//超えていた場合ダメージ判定
$emy_end_hp = $emy_now_hp - ($array['turn'.$i]['ply_atk']['total'] - $array['turn'.$i]['emy_def']['total']);
$array['turn'.$i]['ply_atk_hit'] = 1; //hit
}else{
//超えていない場合
$emy_end_hp = $emy_now_hp;
$array['turn'.$i]['ply_atk_hit'] = 0; //miss
}
// エネミーターン
if($array['turn'.$i]['emy_atk']['total'] > $array['turn'.$i]['ply_def']['total']){
//超えていた場合ダメージ判定
$ply_end_hp = $ply_now_hp - ($array['turn'.$i]['emy_atk']['total'] - $array['turn'.$i]['ply_def']['total']);
$array['turn'.$i]['emy_atk_hit'] = 1; //hit
}else{
//超えていない場合
$ply_end_hp = $ply_now_hp;
$array['turn'.$i]['emy_atk_hit'] = 0; //miss
}
// 現在HP
$array['turn'.$i]['ply_now_hp'] = $ply_end_hp;
$array['turn'.$i]['emy_now_hp'] = $emy_end_hp;
//戦闘終了判定
if($emy_end_hp <= 0){
$array['victory_flag'] = 1;
break;
}elseif($ply_end_hp<=0){
$array['victory_flag'] = 0;
break;
}
}
print_r($array);
<?php
function dice_role( $dice , $max_count ){
$total = 0;
$array = array();
$array['dice_type'] = $dice.'D'.$max_count;
for ($i = 0 ; $i < $dice ; $i++){
$counts = mt_rand(1, $max_count);
$array['dice'][] = $counts;
$total = $total + $counts;
}
$array['total'] = $total;
return $array;
}// end function
?>
↓ボーナス追加及びデフォルト設定
<?php
function dice_role( $dice , $max_count , $bonus = "0"){
$total = 0;
$array = array();
$array['dice_type'] = $dice.'D'.$max_count;
for ($i = 0 ; $i < $dice ; $i++){
$counts = mt_rand(1, $max_count);
$array['dice'][] = $counts;
$total = $total + $counts;
}
$array['bonus'] = $bonus;
$total = $total + $bonus;
$array['total'] = $total;
return $array;
}// end function
?>
<?php
function ini_role( $ply_ini , $emy_ini ){
$array['ply'] = dice_role($ply_ini['initiative']['ini_dice'],$ply_ini['initiative']['ini_range'],$ply_ini['initiative']['ini_bonus']);
$array['emy'] = dice_role($emy_ini['initiative']['ini_dice'],$emy_ini['initiative']['ini_range'],$emy_ini['initiative']['ini_bonus']);
if($array['ply'][total] >= $array['emy'][total]){
$array['flag'] = 1; //プレイヤー先攻
$array['flag_text'] = '先制攻撃!';
}else{
$array['flag'] = 0; //プレイヤー後攻
$array['flag_text'] = '先制を取られた!';
}
$array_dice = $array['ply']['dice'];
$array_dice_text = '';
foreach($array_dice as $dice){
$array_dice_text .= $dice.'+';
}
$array_dice2 = $array['emy']['dice'];
$array_dice_text2 = '';
foreach($array_dice2 as $dice2){
$array_dice_text2 .= $dice2.'+';
}
$array['dice_text'] = $ply_ini['unit_name'].'[ '.$array['ply']['dice_type'].':'.$array_dice_text.$array['ply']['bonus'].'= '.$array['ply']['total'].' ] || ';
$array['dice_text'] .= $emy_ini['unit_name'].'[ '.$array['emy']['dice_type'].':'.$array_dice_text2.$array['emy']['bonus'].'= '.$array['emy']['total'].' ]';
return $array;
}// end function
?>
$array = array(
'AI' => array(
'action' => 'attack',
),
'skill' => array(
'skill_name' => 'dice_attack',
'skill_damege_rate' => '150',
),
'initiative' => array(
'ini_dice' => 2,
'ini_range' => 6,
'ini_bonus' => 4,
),
'unit_type' => 'fire',
'stats' => array(
'atk_dice' => 2,
'atk_range' => 6,
'atk_bonus' => 4,
'def_dice' => 1,
'def_range' => 6,
'def_bonus' => 4,
'rec_dice' => 1,
'rec_range' => 6,
'rec_bonus' => 4,
'max_hp' => 80,
),
'unit_name' => 'type1',
);
<?php
for ( $i=1; $i<10; $i++ ){
echo $i;
if ($i==5){
break;
}
}
?>
breakが使えることを今日しった。
switchで使えるんだからそういえばそうなんだ!って具合である。
break;
をbreak(1);とやるとネスト1個分抜ける形になる。
ほうほう!
テキストエディタのお気に入りがMi2で
そのエディタは基本的にMACしか対応していない状態。
アルファ版としてWin用というのがあって今まではそれを使っていたが
今日からしばらくAtomというGithubが作ったエディタを使ってみようと思う。
いままで行っていたようなキーバインドができるかどうか分からないがネットと回りの評判を聞く限りでは上々っぽい。